博海拾贝 文摘 今年中国游戏消费超过了2000亿,全球第一

今年中国游戏消费超过了2000亿,全球第一

近日,中国音数协游戏工委(GPC)发布了 2017 年的《中国游戏产业报告(摘要版)》,自 2004 年至今已经是第 19 次(2012 年开始一年发布两次)。该报告旨在显示中国游戏产业规模并分析其发展特征和趋势。

报告里的数字都不太会让人吃惊,最明显的特征就是——用户更舍得花钱了。

今年中国游戏市场实际销售收入达到了 2036.1 亿元(折合美元 309 亿),同比增长了 23%。这个数字比 Newzoo 在 7 月预测的 275 亿美元要高出 11%。它足以让中国在全球游戏市场吸金榜单上继续保持第一,比第二名美国多 5 亿美元。

各平台游戏的销售收入所占份额也在意料当中:移动游戏继续占大头,份额较上年继续增加至 57%,用户数量同比增长 4.9% 的同时(基于庞大的基数,4.9% 并不低),收入却同比增长了 41.7%,意味着新老用户更愿意在移动端氪金。

端游收入占 31.9%,份额有所减少,新用户增加不多(1.7%)。报告给出的结论是,受成本上升等因素的影响,端游产品开始呈现出少而精的特征,虽然新品产出数量有所下降,但是产品更强调游戏性,而电竞赛事也帮助它们维持了生命周期,直播则帮助聚拢了用户。

页游正在死亡,份额比去年下降了 16.6%,用户也少了 6.6%。报告中的另一项数据指出,今年排行前 10 的网页游戏开发量约为 10 万,相比去年下降了 3 万。一是因为页游同质化严重、近两年未有突破,导致吸引力不够,“随时开玩”的移动端游戏已经抢走了“点击就玩”的页游客户;二是因为广告成本的大幅上升,页游用户导入的效果更差,提高了运营成本。而玩家受到的市场教育提高,页游则无法满足成熟起来的玩家需求。

主机游戏收入仅占 0.7%,大概因为数额太小的缘故并没有和上一年的数据对比。不过,实际数字应该远比统计结果大——国内存在大量购买港版和美版主机或游戏的玩家,这个灰色领域的收入并不会低。

其他一栏包含了 2.7% 的社交游戏(未给出具体定义)和 0.1% 的 PC 单机游戏。

单从分布上看,中国和全球的各平台游戏收入分布大相径庭。

当前的全球市场仍由 PC 游戏和主机游戏把持。不过,它们二者的收入增长均在 5% 以下。而在中国的带动下,移动游戏的收入体现了迅猛的进步,23.3% 的同比增加已经让它有在未来 5 年内完全赶超另外两者之和的势头。

中国的手游和网游正在挑战本来稳固的海外游戏局面。这不仅仅体现在带动类型游戏销售额上——中国的自研游戏出海,二次元游戏《阴阳师》、《崩坏 3》、《奇迹暖暖》等在多个海外市场受到欢迎,而几家公司紧跟热点的大逃杀系列手游,也横扫了 11 月的海外手游商店榜单;中国游戏的盈利模式开始被国外厂商借鉴,氪金系统被移植进付费主机;中国较为成熟的电竞体系和电竞类游戏带来的庞大收入,也让分析师们预言了关于电竞的乐观未来。

“电竞类产品正在把所有数据推向新的高度”,Newzoo 在一份报告中指出,电竞、排位和直播在游戏产业中的地位逐渐强大,在移动端,“尤其是中国”,收入榜单前列的总是电竞产品。“……关键因素在于本地联盟的成功、规则的建立、新的游戏形式、内容版权的使用、战队盈利、和传统产业链(媒体、娱乐、体育公司)的结合,电竞的未来基于这些因素。”

国内厂商确实围绕电竞类游戏构筑起了一个可持续盈利的环境,腾讯对于《英雄联盟》和《王者荣耀》赛事的组织已经算是全球电竞业的佼佼者。后者在很大程度上推动了移动电竞类的销售收入,让其实现了两倍的增加。

报告还特意提到的一点是“二次元游戏迎来发展机遇”。它列出了 8 个在海外市场收获巨大成功的二次元游戏,包括《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》、《偶像梦幻祭》等,评价“其用户价值进一步提升,并逐渐得到验证”。

二次元手游的用户主体 90 后、95 后正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力可以满足氪金欲望。这个类别已经打破了“小众”标签,成功推向了更多“泛二次元用户”。

这个结论可能同样适用于整个市场——移动端风头正劲,将游戏成功推向了“泛玩家”,而他们是很舍得花钱的群体。

来源:好奇心日报

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