博海拾贝 文摘 这两年国内文创做的好的公司,往往都是“理工范”团队做的

这两年国内文创做的好的公司,往往都是“理工范”团队做的

@卢诗翰:借流浪地球团队管理这波再说下,很多人有一个刻板印象,文创作品应该是由“有情怀”“懂文艺”的人做的,但事实可能恰恰相反,这两年国内文创做的好的公司,往往都是“理工范”团队做的。

比如流浪地球,郭帆不是导演出身,而是海南大学法学院出身,研究生才读的电影管理。
再比如连续三年担当春节档质检员,堪称名作之壁的《熊出没》。
你去看他们导演丁亮的采访,你会发现相比动画片导演,他更像一个“动画专利研发员”。

很多国产动漫团队往往喜欢强调自己“三年磨一剑”“匠人精神”,但丁亮在南方日报采访时都说的什么呢?

“大规模创作开发管理”“出色的完成周期控制和成本控制”
有没有发现画风完全不一样?

你在这讲情怀讲文艺,人家早意识到了动画电影是“大规模创作”,要讲究周期控制成本控制。(那个采访是2016年的)

所以可能你能花费三年讲一个特别有深意的故事,而熊出没却能每年春节档风雨无阻当质检员。简单的故事+与时俱进的特效+合格的成本控制,三件事都不难,但组合到一起就能把一堆折腾半天故事都讲不好的片子打的满地找牙。

许多文艺创作者的问题是,故事讲不好,还老想着凸显自己特立独行与众不同,成本控不住,创作周期也没概念,最后拖了半天弄一个自己也说不出是啥的片子上映,然后怪观众看不懂。

这个道理在游戏行业也一样,甚至游戏行业更早认识到。
早年游戏行业大家也天然认为,游戏必然是要热爱游戏的人制作。
但后来发现,光有热爱光有情怀不顶用,任何文艺创作一旦脱离为爱发电阶段,进入商业化进程,必然就要开始拼管理拼技术。
你们公司20个人一团糟,我们公司200人井井有条,那我产能就是比你高,我做的就是比你快,我的技术就是比你好。一路发展到最后就是《原神》这样的超级卷王,45天一个版本卷死同行。

所以后来游戏公司更偏爱招985,宁要没玩过游戏的985高材生,也不要玩游戏长大的游戏少年。

当然,你说例外有没有,有的,比如梦幻西游的徐波,初中辍学网管出身,但就是靠着对游戏理解弄出了梦幻西游。但天才毕竟是少数,大部分情况下各路公司还是会招985毕业生堆产能。

不过,脱离了情怀和热爱也有副作用,那就是太讲数据太讲KPI往往没人情味,所以有了那个知名梗“985策划”
太讲数据,太讲理性,短时间能赚的盆满钵满,但长期来看过于功利可能留不住用户。

所以到最后你会发现,文创行业往往要“出走半生,不忘初心”
光有热爱有情怀不行,搞不定工业化流程技术迭代,可能一会超神一会超鬼
光有技术懂团队管理也不行,没有人情作品往往也会过于功利
最完美的是既懂技术懂科学化团队管理,又不忘初心满怀热爱的人

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