博海拾贝 文摘 别怪Pico不努力

别怪Pico不努力

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2014年Facebook(后改名为Meta)花20亿美元买下做VR头显的公司Oculus时,扎克伯格认为VR需要至少10年来普及。目前离2024年还剩不到两个月,这条赛道上的失意者名单却越拉越长,刚上名单的是中国公司Pico。

Pico成立于2015年,并在2021年被字节跳动收购,一个重要背景是轰轰烈烈的元宇宙大跃进。字节对买来的Pico不可谓不尽心,不仅追加巨额投资,在内容建设上也倾斜了大量资源。

按照一些媒体的估算,刨掉收购成本,字节在两年里对Pico的投入超过100亿人民币。虽然较之Meta在元宇宙业务3年血亏300亿美元有些相形见绌,但也超过大部分A股上市公司的营收了。

促使Pico收缩的导火索可能是市场整体的衰退。2021年Pico被收购时,全球VR头显出货量从上一年的670万台猛增至1100万台。结果猛了一年后掉头向下,又跌到了2022年的1000万台以下,市场普遍预计今年的情况会更加惨淡。

这不只是Pico面临的问题,Meta在去年就大刀阔斧优化了1.1万人,苹果的Vision Pro也没有激起太多的涟漪。考虑到逐梦大模型已经取代元宇宙成为新的热门题材,与其硬着头皮继续投资,可能真不如多抢两块H100来得实在。

跌宕浮沉了10年后,VR的班还是得往后排一排。

两条死路

前些日子,一条颇为离谱的爆料开始在网络上流传:被Meta寄予厚望的Horizon Worlds,实际只有38个真实用户,比此前《华尔街日报》爆料的月活少了整整4个0[1]。

Horizon Worlds是Meta的VR旗舰应用,被视为元宇宙版脸书:用户可以创造主题各异的虚拟星球,并用虚拟形象与他人一同社交游玩。

巨大的数据反差,吸引了一位Youtube博主搞了场“实地调研”。经过一周的深度体验,发现爆料确实是谣言,但也远算不上乐观。

有一次,博主找到了个玩保龄球的热门虚拟星球,发现居然有多达5个“活人”。一番互动之后,对方告诉他自己只是在这拍TikTok。

他又试着统计了热门榜Top20虚拟星球的玩家总数,发现只有902人——这意味着Horizon Worlds的日活大概率只有1000人上下[2]。

在Horizon Worlds拍TikTok的年轻人

比野生雪豹还珍贵的VR用户,正是当前VR贫瘠内容生态的一个真实写照。

硬件的畅销需要需要优质的软件内容带动,大部分人在2010年抢购iPhone 4不是因为A4芯片高达800Mhz的频率,而是因为它可以玩愤怒的小鸟和植物大战僵尸。

考虑到VR的定位更类似PS5和iPad,没有手机这么频繁的换机周期。因此,硬件公司更加依赖软件销售的收入。

但以商业化最成熟,市场空间最大的游戏为例,随着图形技术的不断迭代,游戏类应用的开发成本也指数级上升。那些现象级游戏大作,通常都需要动辄8、9位数的投入;而每年全球VR设备的出货量仅在1000万台上下,软件开发商自然不愿意冒着风险入场。

硬件开发商自己下场做内容也是个办法,但这么多年过去,似乎只有任天堂有这个金刚钻。

因此,想要解决这个“先有鸡还是先有蛋”的问题,很多时候只能指望软件开发商主动当冤大头——还真有。

2016年,Steam的母公司V社集结了公司成立以来规模最庞大的研发团队,耗时四年打造了3A级VR游戏大作《Half-Life:Alyx》。

尽管它成功帮助V社多卖出了10万套VR头显,然而内部依旧高情商地称其为“对新技术的一次长远投资”——翻译过来就是亏本买卖[3]。

《Half-Life:Alyx》

这种模式显然是不可持续的,软件开发商不可能每年都烧个成百上千万放烟花。不过,其实还有另一个解题思路——抛弃游戏这类“重资产应用”,寻找低成本替代。

然而,VR行业已先后在社交、健身、办公等场景碰了壁,只有擦边线的美女直播和对着线外打的成人产业过得还算滋润。

2018年时,一家研究成人行业的公司发布过一组数据:截止至当年7月,VR平台上共发布了6000个特定类型的电影,赚取了约5000万美元的收入,与整个SteamVR的游戏收入几乎持平[4]。

但在过去两年,“拉皮条”的似乎也对VR逐渐兴趣寡然。

终端的变更意味着内容开发商需要升级对应的技术方案,这就产生了额外的投入。VR影片不仅需要特制的VR摄像机,也对拍摄技巧有较高要求。然而,这种额外投入并没有换来更多的回报。

考虑到这类演员少、场景单一的电影本身制作成本就低,如果这都赚不到钱,无疑会打击其他影视内容供给端的信心,难免会失去热情。

此前,Pico也曾推出过VR世界杯观赛、VR演唱会等一系列尝试,也都没能取得太好的市场成绩。

VR世界杯

几位成人行业分析师公开表示,他们发现VR成人片现在只是一个稳定的利基市场,而不是可能颠覆格局的破坏性创新。因为一项调研数据显示,哪怕VR成人片已发展了近10年,美国成年人中仅有10%的人尝试过这类内容,并且大多数都是浅尝辄止[5]。

大额投资内容却看不到太多回报的可能,已是整个VR产业不得不面对的现实。

当科技公司们恢复理性,收缩也就成了主基调,哪怕是曾经豪言壮语的Meta亦是如此。2月,Meta宣布关停平台上人气最高的多人在线VR游戏《Echo VR》,因为其活跃用户仅有约1万人[6]。

因此,Pico选择收缩自然不那么奇怪了;事实上,如果不是字节跳动树大招风,Pico这一轮收缩很可能都不会引起太多关注。

而造成这一现状的,更多是VR技术上的不成熟。

两个250

过去几年,整个VR行业都在等待苹果成为“救世主”。苹果非常擅长将一个不温不火的细分赛道做出巨大的增量,他们在智能手表和TWS耳机上都证明了这一点。

屡次从风口沦为无人问津的VR/AR,亟需一个苹果这样的玩家。然而,随着Vision Pro最终揭开面纱,人们这才发现苹果交出的答卷似乎并没有那么惊艳。

Vision Pro几乎是一款“极致堆料”的产品。

在光学方案上,苹果采用了最新的Pancake 3P技术。Pancake是近些年备受业界关注的光学方案,主要利用偏振光的原理,让光线在1块或多块透镜之间多次折射,从而将光学总长(TTL)缩短至传统方案的一半,以便将头显做得更轻薄。

而苹果采用的3P版本,指的是使用3块透镜进行光线折射,以实现更低的色差、更高的画面像素。

不同光学方案TTL的区别,图源:Wellsenn XR

代价则是贵。对光学膜材料和贴膜工艺要求较高,全球只有为数不多的企业可以生产。除此之外,由于Pancake只能依赖人工贴膜,其量产效率也并不高。

另外,VR厂商又无法直接使用技术成熟的智能手机屏幕,因为OLED难以做到超小像素,近眼使用的情况下,能明显看到像素点,实际效果仿佛隔着一层纱窗看东西。

与此同时,VR/AR自身的各项技术又处在研发早期。最适配Pancake方案的屏幕是Micro LED,但目前并没有公司能量产。

苹果已经为该技术持续投入研发了近十年,但至少要到2026年,第一款搭载了Micro LED的产品才有机会面世[9]。

当下,VR硬件厂商只能在“凑合用”和“多花钱让体验不那么凑合”之间做出抉择。

Vision Pro选择了后者,其代价就是光屏幕成本就超过了600美元,够买2台Pico 4了。当然,如果VR硬件厂商选择廉价版的LCD屏幕,亦或是干脆放弃Pancake,实际体验又免不了大打折扣。

这就是VR长期面临的另一个问题:无法在成本阈值的限制下实现良好的体验。

智能手机迅速普及的幕后功臣不是4999元的iPhone 4,而是799元的红米手机。当下,即便是廉价版的VR头显,售价也要两三千元;如果只是拿来看小电影或者玩《Half-Life:Alyx》,那么多数普通消费者未必乐意掏腰包。

事实上,前Meta顾问、传奇程序员约翰·卡马克(John Carmack)对此深有体会。

John Carmack

卡马克早于2013年便在Oculus担任首席技术官,早于Facebook的收购,算是VR行业资历最深、最有影响力的老兵。2022年10月,卡马克最后一次参加了Meta Connect大会,在演讲中提到了他长期以来的战斗口号:

“两个250”——VR头显的定价不超过250美元,重量不超250克[10]。

但时至今日,还没有一家公司能在这两个限制条件下做出哪怕合格的用户体验。这可能也解释了卡马克为何在战斗多年后,最终还是提桶跑路,转战人工智能。

考虑到中国市场在VR领域的含金量并不算高——出货量占比只有全球的10%左右。因此,国内公司的生存环境也就天然恶劣一些。要知道Pico已经是国内出货量最大的VR公司了。

生态的缺位、技术的难题、成本的束缚,是这个产业过去十年都没能解决的问题。想让字节一口气处理掉这些麻烦,只能给他一个哆啦A梦才行。

理解失败

字节跳动在VR上的折戟,其实不必过多苛责。

Pico的跌宕浮沉有一个非常贴切的参考样本:十年前Facebook失败的手机项目。

2012年,Facebook是如日中天的社交霸主,也是华尔街的抢手货,但作为掌舵者的扎克伯格却如坐针毡。伴随iPhone和苹果的连战连捷,Facebook的转型却显得笨手笨脚,全公司懂iOS开发的程序员都没多少,Facebook的移动App更新到2.0时,负责维护的都只有一个员工。

一个标志性事件是App Store迟迟不通过Facebook 3.0版应用的审查,让扎克伯格大为光火的同时,也意识到在移动终端时代,Facebook的命运或多或少被掌握在了苹果和谷歌手里。

成为导火索的Facebook 3.0

随后,一个雄心勃勃的计划开始在扎克伯格脑海中酝酿:开发一部Facebook品牌的手机,搭载自研的芯片和操作系统

扎克伯格原本的想法是,Facebook想要在数字世界占据主导地位,就必须掌控自己的移动操作系统,才能打破iOS和安卓的束缚。

后来,Facebook的运营VP帕里哈皮亚(Chamath Palihapitiya)又添了一把火,他认为与其做手机操作系统,不如打造一款移动设备。

相比Pico的高举高打,Facebook的手机项目在当时被严格保密,几乎没有任何媒体报道。直到2020年,传记《Facebook: The Inside Story》出版后,整个过程才得以呈现:

整个手机项目团队搬到了一栋未悬挂任何标牌的建筑物二楼,甚至做了一套独立于Facebook的职级体系。当Facebook内部有传言时,公司会予以否认。书中说:这是Facebook第一次在内部撒谎。

Facebook手机的操作系统由内部完成。至于芯片,Facebook选择与英特尔合作——这似乎解释了这个项目为什么被取消了。

这部手机曾非常接近上市,甚至富士康已经做出了工程样机,非常超前地搭载了曲面屏[1]。

项目被废止的原因一方面是高昂的成本,也有来自另一位高管的建言献策:考虑到Facebook的用户规模,谷歌和苹果没有胆量对Facebook乱来。

后面的事情我们再清楚不过:扎克伯格的“终端焦虑”并没有缓解,也促使他投身“下一代计算终端”的探索。从收购Oculus开始,Facebook在VR上砸下了百倍于手机项目的投资。

2021年Pico被收购时,字节跳动是一个与Facebook等量齐观的社交帝国。而且字节同样可以依靠主营业务强大的变现能力,持续给不赚钱的新业务输血,以逸待劳。

正所谓站得越高看得越远,高处不胜寒是科技公司成长到一定规模时产生的自发的焦虑,也会促使企业针对前沿技术领域的投资。然而,前沿技术的领域的投资会面临一个关键问题:技术的不确定性。

人们往往认为创新领域的探索是认准一个技术方向,高举长期主义的口号坚定投资,最终取得累累硕果。

但实际上,这个过程更像是面对十个迥异的技术方向,经过反复的权衡、试错甚至失败,才能侥幸站在技术浪潮的前沿。

这个过程既需要大胆的投资,也需要及时的止损。

每一项新技术与新产品背后,都有一个更长的失败者的名单:松下的等离子电视、丰田的氢能源汽车、摩托罗拉的铱星计划。

谷歌更为典型,一度在VR/AR领域三进三出:Google Glass、Cardboard、Daydream,全都在短暂火爆后光速停产。

2012年Facebook的手机项目和2023年的Pico,不过是重复了这个过程:在大举投资之后,发现各方面因素并不成熟,于是止损。就像创始人周宏伟本人所说:我们对行业和市场的发展估计得比较乐观,但实际上没有预期的那么快。

但在很多语境下,恰恰是很多个失败案例组合起来,才让正确的路线逐渐清晰。

毕竟在2012年那个时间点,大部分人会觉得苹果最大的竞争对手会是HTC,研究深度学习和人工智能的学者都属于民科,英伟达没有任何可能成为市值最高的芯片公司,特斯拉则会在三年内破产。

面对前沿技术领域的战争迷雾,既需要孤注一掷的勇气,也需要对失败的宽容和理解。

对一家科技公司来说,即便乱花钱,也好过不花钱。

来源:微信公众号:远川科技评论 (ID:kechuangych)

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