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游戏美术的困境

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前文请戳:薛定谔的裁员,不问就没裁,问就裁了

@寝取的史官:游戏公司的很多职能将撑不起独立的岗位需求

去年有聊到说公司裁了一半人,裁人的问题和公司的经营状况无关,而是和这些人有没有活干直接相关。公司招人是为了用钱换产出,如果没有东西需要产出,那自然就不需要留着人了。我们公司要转型,很多原本的工作量以后都大幅减少,甚至完全没有了,那能外包的就给外包,能裁的就必然要裁掉。

我入行17年,看着各种公司岗位需求越来越多,职能区分越来越细。精细化也许是工业化的特征,但这也意味着对工作量的需求也在大幅提升。这两年游戏公司的发展状态正在用事实说明,很多岗位其实是支撑不起饱和工作量的,少部分能短时间的阶段性饱和。其中最典型的就是美术。

一个项目大体分三个阶段,立项准备阶段,规模铺量阶段,上线准备阶段。

立项准备阶段只需要少数几个核心的人参与,策划程序美术,各有一两个人就行。策划和程序负责核心玩法的实验和搭建,美术负责总体画面风格的尝试性设计。一个项目的开发人员可能总共要涉及几十或者几百人,但其中的绝大部分在准备阶段是完全不参与的。

等几个核心成员把尝试性的路走通,那接下来就是规模性的铺量了,策划、程序、美术全面开工,大部分的人力和成本都是投在这个阶段。但要注意的是,即使在全面开工阶段,也不是所有开发职能都同时开工。因为工序的关系,比如程序美术肯定得等策划有了明确方案再开工;做界面逻辑的程序要等UI设计完了才能干活;做动作和特效的在模型完成之前什么都做不了。

等铺量结束准备上线的时候,QA忙碌起来,各种BUG和修改调整纷至沓来,程序和策划忙到飞起,而大部分美术这时候已经闲下来了,不只是现在闲下来,这个项目从此之后再也不会需要那么多美术了。那这些美术怎么办?

早几年很多公司都采取了最简单的办法——开新项目,一个个项目轮动,这边美术闲下来了就派到别的项目去铺量。想得很美,但实际执行中就有很多问题。能不断开出新项目的大多是大公司,大公司又有项目组或者工作室之分,互相之间人力怎么协调,怎么沟通,熟悉不熟悉,配合得好不好都是问题。为了解决这个问题就有大聪明想到了搞中台,美术中台。

美术中台也是个想象起来特别美好的东西,把美术集中在一个部门统筹,哪个项目要资源就把空闲的人力分配给他们,以求资源利用最大化。想是想得很好,但在实际用的时候就会有美术抱怨,感觉自己不再是项目研发成员的一部分,而只是美术外包,或者比外包好点,算内包吧。一旦归属感缺失,做事的人对项目的上心程度和沟通成本管理成本都是成倍提升的。

更麻烦的事在于,美术是人,不是机器,机器还有各种版本呢,更何况是人。术业有专攻,每个美术都有自己擅长和不擅长的东西,能驾驭或不能驾驭的风格。今天派去搞这个项目,明天派去搞那个项目,且不说到底能不能画好那么多风格,就算能画,状态能不能切换那么自如也是大问题。不同风格的东西就连找外包时候可能都不是同一家能吃得下来的,更何况选择范围更小的内包。

但很快,遇到了比这些技术和管理问题更麻烦的情况——因为某些大家都知道的原因,整个行业的预期被摧毁,开始了剧烈的收缩。好了,这下别中台了,项目都没了还中什么台。

项目减少,预期降低,就意味着公司养着的人必须保证工作量要饱和。美术这类阶段性饱和的工作必然会尽可能的寻求外包,越是可以规范化量化计件化的部分越会外包,越是不需要经常性调整,越是能清晰表达修改方向的部分就越会外包。

而部分短期内工作量大,但又需要高度配合大量沟通的活就会用另一个办法——高薪挖人,快速解决,迅速裁员。身边已经有遇到这种情况的朋友,做特效的,被开价4万挖过去,做了半年多项目上线他就闲下来了,闲下来大概一个月不到,裁掉了。因为工作时间短,所以也赔不了多少钱。

行业扩张期要求开发流程更流水线,职能岗位刚精细化,那么同样道理,在行业收缩期就必然要求每个人能够尽可能适应更多职能。一个项目不管在什么阶段总是会有活需要干,如果想一直有活干,那就最好什么都会干,而且什么都能干好。

做好所有能及之事,等待下个春天,如果还有春天的话。

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