@纽太普同学:就一开学,媒体上又开始说“烟卡”的事儿了,各种渲染玩烟卡的危害,又是影响学习又是导致攀比又是让孩子对香烟感兴趣云云。
但透过现象看本质就会发现,烟卡几乎必然会流行。仔细想想,烟卡这玩意儿还真是“小学生收集圣体”。
首先,人都有收集欲望,有人集邮,有人收藏糖纸,咱们80后小孩收集水浒卡,现在大了打游戏也要全成就。更不用说以收集为主的宝可梦全球大火。可见收集是一种刚需,这是嵌在人基因里的“我全都要”。
但也不是什么东西都能用来收集。没有哪个小孩会去收集不同颜色的混凝土块吧?要成为小学生的收集物,有几个特质:
第一,方便携带——肯定得是能揣兜里的东西,还得要能随时展示。
第二,有一定稀缺性——有门槛,有稀缺性,才值得投入时间、精力和金钱。现在大家都在玩黑猴,应该能感受到,boss越是难打,你越是心痒痒想要干掉它,干掉之后的成就感也是最高的。
第三,肝氪皆宜。纯靠钱就能买的东西,要么因为便宜而没有了门槛失去了收集的意义,要么很贵而导致大部分小学生玩不起。收集的乐趣中有一大部分是为了炫耀,而炫耀最需要的是观众——你有一张价值一百的闪卡又怎样?任何奢侈品的价值都不是由购买者定义,而是由买不起的人来定义的——如果其他小朋友根本玩不起你的这套卡,那他们就不会觉得你那张纸片子很了不起。
所以,最好的收集物和现在的网游一样,应该具备这样的属性:大氪佬可以氪满,但也不是有钱包打天下,仍然需要一点操作;普通玩家一般会微氪,不会因为氪佬过强,游戏不平衡而失去兴趣;0氪的肝佬如果拼命肝,也不是没机会,只是对操作的要求很高。
第四,收集物最好不完全是标品,而是有品相、有等阶的准标品。纯标品很容易陷入氪金无敌的陷阱,而纯非标品则很难有公允的市场行情。
第五,收集物要能够通过竞技方式来改变归属。收集物本身无意义,可以用来战斗才有了意义。玻璃球可以打比赛,水浒卡上有数值,宝可梦更是用来打架的。无论何种收集物,都会有“对战后赢家可以获得输家供奉”的机制,才能让市场流动起来,始终保持新鲜感。但同时,这种游戏的技巧又不能过于繁复高深,否则就会出现高手通吃的现象。
在这个基础上看烟卡,你会发现它真就是特别适合收集。
首先,烟卡方便携带,香烟包装种类繁多,展示出来也好看。
其次,烟卡有稀缺性。烟卡需要烟的包装,而烟是小学生无法轻易购买的,需要通过各种曲线方式来获取,比如找家长要、找抽烟的其他大人要、捡垃圾等等。伴随地域不同,每个区域某种品牌烟的稀缺度也不同,天然就会形成一个自主定价的收藏市场。
第三,确实肝氪皆宜。理论上有钱的小孩可以找别的小孩收购烟卡,也可能因为家庭富裕、拥有一些高档香烟而拥有高稀缺度的烟卡。但烟卡背后绑定的香烟本身是高消费,再有钱的小孩也不可能花几十块钱买包烟,只要它的包装,所以氪佬也需要一定操作,不能无脑氪;而真没钱的小孩也可以翻垃圾桶、求爷告奶去搞到一些烟卡,如果他的战斗技巧够高,也不是不能靠一些低端烟卡打出一片天,甚至赢到高端烟卡。
第四,烟卡本身可以理解为标品,毕竟同品牌的香烟包装纸在质量、图形上都一样。但同时,由于各人手工能力不同,烟纸本身品相不同,做出来的烟卡也有质量之别。所以烟卡在某种程度上又是非标品。这就带来了足够充分的细分市场。
最后,烟卡本身有竞技属性,可以通过拍翻烟卡来定胜负。但这种竞技又因为烟卡的非标属性而变得相当玄学:拍烟卡的技艺自有高下之分,但烟卡的形制决定了“是否能拍翻”是件相当混沌随机的事情。这就使得大家玩起来更加紧张刺激——如果哪个人出手就能赢,那这个游戏很快就没有意义了。